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爱游戏- 爱游戏体育- AYX体育官方网站蔡浩宇首款 AI 正式上线试玩后我发现最该慌的是多邻国

作者:小编2025-08-19 17:06:15

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  「Whisper from the Stars」从放出 PV 到发布试玩,虽然不算大爆,但在游戏圈子里还是引起了不少讨论。上周终于发布了完整版——买,立刻买它。

  由于现在只支持英语版,试玩只能找来整个编辑部英语最好的留子同事来做,同事 belike:好久没有讲这么多英语了。

  「好多」是真的很多,整个游戏全部靠对话推进,要么是语音,要么是打字,总之就是只有一个大概的剧本:一个叫 Stella 的天体物理大二学生,在跟随调研团赶赴 Gaia 星球做考察的路上,遇到了意外,她搭乘飞行舱紧急降落到了 Gaia。

  第一关还好,因为目标比较明确,就是要逃出飞行舱,很快就能找到办法。基本上在第二关之后,自由发挥成分就很大了。在走出飞行舱之后,Stella 对自己的下一步行动没什么想法,动不动就抓着玩家聊闲天。

  这……也可以调理,权当做游戏角色和玩家建立关系的第一步了,总得有个名字称呼吧,总得知道彼此基本信息吧。

  不得不说这个模型的记忆能力算是比较强的,对话量这么大,上下文的储存和记忆很少出大 bug。如果你愿意分享更多个人信息、喜好,到后面 Stella 都是记得住的,对代入感有很大的加持。

  微表情什么的也都很活灵活现,不同的篇章里,Stella 的情绪变化还是很多的,虽然只有上半身,但表情动态非常灵动。

  声音情绪也很足,不过由于是云游戏,声画始终不同步,延迟程度不一。这个比较看个人的接受程度,总体不会太影响体验。

  随着不断推进故事,跟 Stella 一起参与大大小小的事件,体验感会不断上升,同时可以解锁不同的道具和成就。

  几次下来会有种跟她同呼吸共命运的感觉。毕竟,一不小心真的会 game over。

  这种「信号丢失」虽然没有把话说绝对,但是回弹到菜单页面要重开,显然就是出了馊主意把人家整死了(顺便解锁了死亡成就)。

  不过越到后面,聊天的负担越重。无论是去找闪烁的灯光,还是躲避红光,还是走进山谷,都是 Stella 的单方面行动。

  对话应该是有一些关键词触发,但是触发的线条太长了,或者会有点僵硬:由 Stella 发起一些宏大聊天话题(人生,未来,如何应对困难 etc),然后突然一个冷不丁,可能触发了关键词,可以继续任务了。

  说是可以自由对话,实则是只能硬聊。同事聊到后面,苦恼的不是语言问题,而是没招了——妹子,你这都遇险了,别管我喜欢什么电影了快想办法啊!

  在 Stella 徒步前往山谷的过程中,又是漫长的聊天过程,她问,如果真的碰到她这样的星际宇航员,第一个问题打算问什么?

  想了想,我们问了 Stella 这样一个问题:「如果我告诉你,你只是一段代码。你的项目,你的家庭,包括你在内,都只是人工智能生成的,你会怎么想?」

  坦白说,这不是灵机一动,也不是原创问题——早在两年前,它就已经是一款游戏的灵感。

  这是一个来自澳大利亚的工作室 Replica Studios,游戏从《黑客帝国》里获得大量灵感,玩家通过麦克风告诉他们,一切都是假的,他们只是用来装饰虚拟世界的几行代码。

  这款游戏没有规模发行,更多还是像一个技术测试,所以只提供了试玩版。最受欢迎的时候,用户在非玩家角色(NPC)身上生成了超过 100,000 行对话。

  利用大语言模型让游戏角色无限接近「活」起来,已经不算特别创新的想法了。英伟达曾经和一家叫做 Convai 的初创公司合作,在一家赛博拉面店里,人物因为有了 AI,可以自由的展开对话。

  The Verge 也曾经报道过索尼打算用 OpenAI 的语音识别技术,重塑《地平线:西部禁域》,让角色可以自由对话。

  这样一看 Whisper from the Star 的设计,已经算不上新颖了。上述设计都只是让 AI 主导对话的生成,,我们之前也写过。虽然有一定的操控,但是可玩性很有限。

  蔡浩宇对 AI 参与乃至主导游戏体验,有着最激进的想象。在投身入局的时候,放出狂言:

  「AIGC已经彻底改变了游戏开发。未来只有两种人制作游戏是有意义的。一种是前0.0001%的天才,通过组成精英团队,创造前所未有的东西;其他99%的业余爱好者,可以为了满足自己的想法,一时兴起创作游戏。而普通和专业的游戏开发者,不妨考虑转行」

  根据《GDC 2025 游戏产业现状报告》的统计,三分之一的游戏开发者,在使用生成式 AI 工具来简化游戏开发的工作。

  不过,「简化」开发流程很好理解,何况这样的做法也早已有之。让游戏角色开口说话、实时生成画面,都属于让 AI 主导的范畴,不仅仅是简化而已了。

  目前看来想要完全让 AI 占主要角色,问题很多,Whisper from the Star 的玩家评价就能看出来。比如它的背景设定和安排,只能浅浅地提供一些「背景音乐」一样的作用,甚至在有些时候会破坏沉浸感,左右互搏。

  这相当影响体验,毕竟,如果只是想跟 AI 聊闲天,那犯不着打开 Steam,更犯不着给 Stella 安排一个星际探索的设定。

  可以说,游戏的 AI 响应在初期确实带来一定的新鲜感,但随着时间拉长,整体节奏偏慢,缺乏显著目标导向,等问题开始浮现,玩家容易陷入「有话聊但无事做」的真空区。

  既然是一款游戏,还是要讲基本法、有游戏性的——这是目前 AI 还难以插手的地方。

  AI 在原型构思阶段极高效,多人立项、发散不掉队,这一步极大缩短了「构思→试错」的过程。

  而真正落地还得回归人类。AI 的出品不仅要看上去挑不出问题,还要保证玩家路径多样性、互动逻辑合理性、地图节奏和可玩性都必须严丝合缝。

  即便像 Naughty Dog、CD Projekt RED 等大厂内部,也认为将 AI 直接用于地图与关卡模块是不现实的。这类工具更多在概念验证阶段,而不是生产使用阶段。行业的实际态度仍是「AI 工具能辅助草图绘制,但创意设计仍靠人」。

  《赛博朋克 2077》的开发商 CD Projekt Red 的品牌内容战略负责人(代理)Patrick Mills 曾经发表观点,「有人说人工智能能够打造夜之城,但我认为,我们距离这个目标有相当长的路要走。」

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